1.CONCEPT
“Accetta Tutti i Cookie” è un game show intergenerazionale e divulgativo che unisce giovani e adulti in un percorso di alfabetizzazione digitale, scoperta e consapevolezza.
Ogni puntata vede protagoniste coppie formate da un giovane (12–18 anni), selezionato dai Punti Luce di Save the Children, e un adulto o anziano di riferimento (nonno, nonna, zio, educatore).
Insieme imparano a muoversi nel mondo digitale, affrontando prove, domande e sfide pratiche che mettono alla prova la loro capacità di distinguere rischi, opportunità e comportamenti corretti online.
2.MISSIONE
Creare dialogo tra generazioni e promuovere un uso etico, intelligente e inclusivo della tecnologia.
Mostrare che il sapere digitale è un bene comune e che la rete può unire, educare e proteggere.
3.TARGET
Famiglie, studenti, insegnanti, adulti e senior curiosi.
Adatto a RAI 1, RAI 2, RAI Cultura, RAI Scuola, piattaforme streaming e format educativi scolastici.
4.PERSONAGGI PRINCIPALI
Énd-All
Figura centrale e carismatica, è la vera “coscienza digitale” del programma.
Siede su una grande poltrona girevole collocata al centro dello studio circolare, su una piattaforma che può essere leggermente rialzata o ribassata.
Davanti a sé, Énd-All ha una corona di monitor semicircolari, che le permettono di osservare in tempo reale le azioni dei concorrenti, le immagini delle carte e le reazioni del pubblico.
I monitor fungono da interfaccia scenografica: visualizzano dati, grafiche, frammenti di rete e parole chiave tratte dalle risposte.
La sua poltrona e i monitor sono collegati a un sistema di luci e suoni che reagiscono ai movimenti della protagonista: quando Énd-All si gira, l’illuminazione cambia tono, come se la scena rispondesse ai suoi pensieri.
Énd-All è ironica e autorevole, ma mai distante: traduce il linguaggio tecnico in emozione, connette logica e umanità, e accompagna il pubblico dentro la rete per poi riportarlo, con leggerezza, alla realtà.
La Moderatrice
È la narratrice e mediatrice del programma.
Si muove all’interno del cerchio, dialoga con Énd-All e con le coppie, rappresentando lo sguardo del pubblico: curioso, empatico, a volte ingenuo ma sempre desideroso di capire.
È lei a far scorrere il ritmo del gioco, a introdurre i round e a stimolare la riflessione.
5.STUDIO E SCENOGRAFIA
Lo studio è circolare, simbolo della rete e delle connessioni.
Al centro, Énd-All sulla sua poltrona girevole e i monitor.
Tutt’intorno, le postazioni delle coppie concorrenti e la grande parete luminosa formata dalle carte-portal del mazzo “Mappe per l’Invisibile”, che si accendono e si animano per introdurre gli argomenti del gioco.
Lo spazio è tecnologico, ma accogliente con tonalità di luce neutre e variazioni legate ai temi trattati.
6.INTRODUZIONE E SIGLA
Ogni puntata si apre con brevi video autoprodotti dalle coppie nel ruolo di videomaker.
I partecipanti ricevono in anticipo tracce guida con domande e spunti per raccontarsi, mostrando il proprio legame e il rapporto con la tecnologia.
Esempi:
– Il nonno presenta il nipote: “Lui sa tutto di internet, ma non trova mai le chiavi di casa.”
– Il nipote presenta il nonno: “Ha paura dei virus… ma solo di quelli del computer.”
I video servono a:
– introdurre le coppie e i loro mondi,
– mostrare i Punti Luce di Save the Children,
– rompere il ritmo del quiz con ironia e autenticità.
La sigla, breve e dinamica, include di volta in volta spezzoni dei video, accumulando puntata dopo puntata volti, risate e momenti iconici del programma.
7.LE “MAPPE PER L’INVISIBILE”
Ogni carta delle “Mappe per l’Invisibile” è un’illustrazione simbolica e concettuale, ispirata all’immaginario dei tarocchi contemporanei.
I disegni raccontano il mondo digitale attraverso metafore visive: città verticali, fili che uniscono, maschere, ponti, labirinti e schermi che si fondono con la vita reale.
Ogni carta ha un titolo tematico – per esempio “Social Network”, “Personal Data Breach”, “Digital Divide”, “Influence”, “Filter Bubble”.
Durante la trasmissione:
– vengono estratte fisicamente o attivate digitalmente da Énd-All,
– vengono proiettate sul mega-schermo come portali visivi,
– e si animano graficamente per introdurre l’argomento della manche.
Il linguaggio visivo delle carte rende ogni tema riconoscibile e stimolante, creando un forte impatto scenico ed emotivo.
8.SMARTPOINT
La moneta del sapere.
Ogni risposta corretta e ogni sfida superata fanno guadagnare Smartpoint, simbolo di conoscenza e collaborazione.
Con 1.000 Smartpoint si raggiunge il traguardo finale e si vince un computer per tutta la famiglia digitale.
“Più impari, più punti guadagni. Più sei smart, più Smartpoint accumuli.”
9.ROUND 1 – CLICCA PRIMA TU!
Tutte le postazioni si illuminano: il caso sceglie due coppie che restano accese.
Le coppie pescano una carta dalle Mappe per l’Invisibile e, dopo una breve consultazione, descrivono ciò che rappresenta.
Énd-All sceglie quale coppia ha colto meglio il senso della carta: quella coppia inizia a giocare e può cominciare ad accumulare Smartpoint.
Sullo schermo compare il Tabellone Interattivo, ispirato allo stile di Jeopardy, con categorie evocative e intergenerazionali:
DINOSAURI – argomenti familiari ai più grandi
SWAG – linguaggi e trend giovanili
BASICHE – nozioni fondamentali per tutti
404 NOT FOUND – errori e fraintendimenti del web
FAKE O FACT – verità e bugie online
PASSWORD A RISCHIO – sicurezza e privacy
Le categorie hanno caselle da 100 a 500 Smartpoint.
La coppia scelta seleziona una categoria e un valore. Énd-All pone la domanda:
– Risposta corretta → guadagna Smartpoint e avanza sulla Mappa.
– Risposta errata → le altre coppie possono prenotarsi e rubare il posto rispondendo esattamente.
10.ROUND 2 – SMART O SPAM
Le coppie devono riconoscere se una situazione digitale rappresenta una buona pratica o un rischio.
Ogni carta estratta attiva un portale scenografico e una spiegazione di Énd-All.
11.ROUND 3 – PASSWORD A RISCHIO
Sfida di sicurezza digitale: creare una password sicura in 30 secondi.
Énd-All commenta e fornisce indicazioni pratiche.
12.ROUND 4 – SMART LIFE
Prove di vita digitale reale: riconoscere un phishing, usare un’app in modo sicuro, gestire la privacy.
La collaborazione tra generazioni dà punti extra.
13.LO SCRIGNO DIGITALE – LA MEMORIA CHE APRE LA VITTORIA
Durante tutto il programma, ogni coppia costruisce il proprio Scrigno Digitale, un archivio che raccoglie le conoscenze acquisite durante la puntata.
Ogni volta che imparano qualcosa – da una spiegazione di Énd-All, da un errore corretto o da una riflessione – la nuova conoscenza viene registrata nello Scrigno.
Nel Domandone Finale, lo Scrigno Digitale diventa la chiave per la vittoria: le conoscenze accumulate servono a rispondere alla grande domanda conclusiva.
Alla fine della puntata, tutte le coppie ricevono il proprio Scrigno Digitale fisico, contenente:
– un riepilogo personalizzato delle Mappe esplorate,
– un attestato di Cittadinanza Digitale Consapevole,
– materiali educativi per continuare a imparare,
– una piccola Chiave Digitale, simbolo della consapevolezza acquisita.
14.MESSAGGIO CENTRALE
In “Accetta Tutti i Cookie”, vincere non significa solo arrivare primi, ma sapere di più.
Lo Scrigno Digitale è la prova che la conoscenza è il vero premio: in rete, l’unico tesoro che conta è ciò che impari.
15.PAYOFF
Accetta tutti i cookie… ma non tutto ciò che ti dicono online.