Il gioco rompe gli schemi grazie a 60 carte illustrate, un mondo fisico dunque per raccontarne uno puramente virtuale.

 

L’utilizzo delle carte, non solo come simboli, ma come veri e propri portali, stimola l’immaginazione, favorisce il pensiero critico, provoca e facilita l’immersione all’interno dei singoli temi e promuovere l’autonomia decisionale.

 

Lo scopo è aiutare concorrenti e spettatori a sviluppare le capacità di orientamento nel web e a difendersi dai pericoli sempre più numerosi.
In altre parole aumenta la conoscenza e dunque la concreta capacità di usare senza essere usati.

 

Un’idea con una forte identità che è concentrata in questo video e da cui emergono gli elementi di stile che caratterizzano la grafica ed il linguaggio del format.

 

Un vero gioco a quiz, ma non solo, che nasce dalle esperienze già fatte nei Punti Luce di Save the Children. Non ci saranno solo le domande ai concorrenti, ma nel corso del gioco saranno anche lanciati spunti e sfide che potranno essere approfonditi e giocati sul sito web della trasmissione.